Computerspiele und Gewalt

Tipp der Redaktion Interview mit Professor Christian Pfeiffer

06.02.2008 Isabell Steinböck

Im Rahmen eines Symposiums "Krieg im Kindertheater" sagt Professor Christian Pfeiffer, Kriminologe: aktives Töten im Computerspiel stumpft ab und kann gewalttätig machen.

suite101: Kann ein Theaterbesuch gewalttätigen Jugendlichen helfen, ihr Handeln besser zu reflektieren?

Christian Pfeiffer: Am besten kann Theater das, wenn die Kinder selber ins Theaterspielen gebracht werden. Wenn sie auf der Bühne lernen, mit sich umzugehen, auf andere zu reagieren, wenn sie die Angst überwinden, als Schauspieler zu agieren. Das führt zu einer Selbsterfahrung, die durch nichts anderes ersetzt werden kann. Ansonsten bietet die Nachmittagskultur heutzutage viel zu viel Passivität, etwa, wenn sich Kinder von Filmen berieseln lassen oder brutale Computerspiele spielen, die sie in die Rolle des Mörders versetzen, des Folterers, so dass ihre Sensibilität für die Leiden von Opfern gefährdet wird.

suite101: Also Theater spielen statt Erziehungslager, die Sie ja so vehement ablehnen?

Pfeiffer: Erziehungslager lehne ich deswegen ab, weil sie weltweit, wo man sie erprobt hat, extrem hohe Rückfallquoten aufweisen. Es ist nie eine gute Idee, hochbelastete Kinder oder Jugendliche zusammenzupferchen und zu hoffen: mit denen kann man dann vernünftig arbeiten. Es ist immer richtig, frühzeitig, wenn schon die eigene Familie ungeeignet ist das Kind aufzuziehen, nach Pflegefamilien zu suchen, die man anständig für ihre schwierige Aufgabe bezahlt, die man vorbereitet, die man berät und begleitet. Das gibt es in Deutschland auf excellente Weise und von daher ist das der Weg der Zukunft.

suite101: Und was sollte mit Jugendlichen passieren, die schon zu alt sind dafür?

Pfeiffer: Es gibt in Baden-Württenberg ein Konzept für Jugendliche bis zu einem Alter von 16 Jahren und es arbeitet vorzüglich. Man vermittelt maximal zwei bis drei Jugendliche an pädagogisch geschulte Eltern, die sich um sie kümmern.

suite101: Wie steht es um Extremfälle?

Pfeiffer: Da kommt tatsächlich nur noch der Strafvollzug in Betracht, aber immer nur als allerletzte Möglichkeit. Und dann natürlich auch die Kinder- und Jugendpsychiatrie, wenn es ernsthafte Störungen im psychiatrischen Bereich sind.

suite101: Sie führen in Ihren Untersuchungen am Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen nur extrem brutale Beispiele als Beleg für Negativauswirkungen von Computerspielen an, etwa GTA: San Andreas. Wie sieht es aus mit Taktikspielen, wo es etwa darum geht, Geiseln zu retten?

Pfeiffer: Das aktive Töten hat unabhängig davon, zu welchem Zweck es erfolgt, immer die Wirkung, dass anschließend die Konzentration auf neue Aufgaben misslingt und vorher flüchtig im Kopf gespiechertes Schulwissen durch die Emotionalität des Spiels gefährdet wird. Spiele ab 12 sind Zeitverlust. Wenn man etwa WOW – World of Warcraft lang spielt, fallen die Noten schlecht aus, obwohl es nicht so gewalttätig ist. Weil es sie vom normalen Leben entfremdet, weil es soziale Beziehungen kaputtmacht, weil es die Jugendlichen viel stärker gefährdet als etwa Counter-Strike.

suite101: Sie sind der Ansicht, dass gewalttätige Computerspiele nicht per se gewalttätig machen. Welche Faktoren sorgen dafür, dass man nicht gewalttätig wird?

Pfeiffer: Es gibt Schutzfaktoren, wie liebevolle Eltern, ein Zuhause, mit geregeltem, berechenbaren Familienleben. Wer in einer Umgebung von Geborgenheit und Zuwendung aufwächst, verkraftet solche Spiele, ohne dass er gewalttätig wird. Die Negativfaktoren sind dann primär im Schulbereich zu suchen, wenn der Zeitfaktor eine Rolle spielt, wenn die emotionale Wucht solcher Spiele sich belastend darauf auswirkt, was man gelernt hat. Erst in Kombination mit Faktoren, wie Gewalt in der Familie, soziale Randlage, Misserfolg in der Schule, falsche Freunde, bewirken solche Spiele, dass man doch mit höherer Wahrscheinlichkeit gewalttätig wird.

suite101: Es gibt ja auch Studien, die behaupten, dass gewalttätige Spiele keine Auswirkungen auf Gewalttätigkeit von Jugendlichen haben…

Pfeiffer: Das ist ein glattes Märchen, das die Industrie erfolgreich in die Welt setzt. Es gibt keine einzige Studie, die wissenschaftlich nach den Regeln der Kunst durchgeführt wurde und nicht erbracht hätte: visuell verarbeitete Gewalt, passiv genossen, hat mittelstarke Effekte. Aktiv gespielte Gewalt hat hohe Effekte. Die Computerindustrie konnte mir bisher weder Wissenschaftler noch Studien nennen, die das Gegenteil erbringen, weil es sie schlicht nicht gibt.

Der Artikel Computerspiele und Gewalt in Computer-, Konsolen- & Online Games unterliegt dem Urheberrecht. Jegliche Verwendung dieses Textes, auch auszugsweise, erfordert die vorherige schriftliche Erlaubnis des Autors. Autor des Artikels Computerspiele und Gewalt ist Isabell Steinböck.
;